الأبعاد الاجتماعية و الثقافية للألعاب الإلكترونية بين الشباب : دراسة ميدانية على عينة من طلاب و طالبات التعليم الثانوي و الجامعي

العناوين الأخرى

The social and cultural dimensions of electronic games among Youth people : a field study on a sample of male and female students of secondary and university education

المؤلف

شريف، عبير فؤاد أحمد

المصدر

المجلة العلمية لكلية الآداب

العدد

المجلد 24، العدد 80 (31 أكتوبر/تشرين الأول 2021)، ص ص. 481-538، 58ص.

الناشر

جامعة أسيوط كلية الآداب

تاريخ النشر

2021-10-31

دولة النشر

مصر

عدد الصفحات

58

التخصصات الرئيسية

العلوم التربوية
علم الاجتماع و الأنثروبولوجيا و الخدمة الاجتماعية

الموضوعات

الملخص AR

تحدد موضوع هذا البحث في دراسة الابعاد الاجتماعية و الثقافية للألعاب الإلكترونية، و هي دراسة ميدانية استهدفت الباحثة من خلالها وصف و تحليل بعض الجوانب الاجتماعية و الثقافية للألعاب الإلكترونية بين الشباب.

طبقت الباحثة دراستها الميدانية بالاعتماد على منهج المسح الاجتماعي، و قد استخدمت أداة الاستبيان، و ذلك بالتطبيق على عينة من الشباب من طلاب المدارس الثانوية و طلاب الجامعات بمحافظة المنوفية، و بلغ حجم العينة المختار (380 طالب و طالبة).

خلصت نتائج الدراسة إلى أن ألعاب العنف و القتال و المغامرة و ألعاب الرياضة تحتل صدارة اهتمام الشباب من عينة البحث، و أن دوافع حب المغامرة و التحدي و المنافسة تعد من أهم دوافع ممارسة الشباب للألعاب الإلكترونية، كما كشفت النتائج عن أن ممارسة الشباب للألعاب الإلكترونية أثرت بشكل إيجابي على القيم لدى الشباب، تمثلت جوانب التأثير في تعلم قيمة الصبر و قيمة الإنجاز و تنمية قيم التعاون و قيمة الإصرار و المثابرة.

الملخص EN

The topic of this Research was determined in the study of the Social and Cultural Dimensions of Electronic Games, which is a field study through which the researcher aimed to describe and analyze some of the social and cultural aspects of electronic games among Youth.

The researcher applied her field study based on the social survey method, and she used the questionnaire tool, by applying it to a sample of Youth from high school students and university students in Menoufia, and the selected sample size was (380 male and female student).

The results of the study concluded that games of violence, fighting, adventure and sports are at the forefront of the interest of young people from the research sample, and that the motives for love of adventure, challenge and competition are among the most important motives for young people to play electronic games, and the results revealed that young people’s practice of electronic games positively affected the values of young people The aspects of influence were learning the value of patience, the value of achievement, the development of the values of cooperation, and the value of persistence and perseverance.

نمط استشهاد جمعية علماء النفس الأمريكية (APA)

شريف، عبير فؤاد أحمد. 2021. الأبعاد الاجتماعية و الثقافية للألعاب الإلكترونية بين الشباب : دراسة ميدانية على عينة من طلاب و طالبات التعليم الثانوي و الجامعي. المجلة العلمية لكلية الآداب،مج. 24، ع. 80، ص ص. 481-538.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1301233

نمط استشهاد الجمعية الأمريكية للغات الحديثة (MLA)

شريف، عبير فؤاد أحمد. الأبعاد الاجتماعية و الثقافية للألعاب الإلكترونية بين الشباب : دراسة ميدانية على عينة من طلاب و طالبات التعليم الثانوي و الجامعي. المجلة العلمية لكلية الآداب مج. 24، ع. 80 (تشرين الأول 2021)، ص ص. 481-538.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1301233

نمط استشهاد الجمعية الطبية الأمريكية (AMA)

شريف، عبير فؤاد أحمد. الأبعاد الاجتماعية و الثقافية للألعاب الإلكترونية بين الشباب : دراسة ميدانية على عينة من طلاب و طالبات التعليم الثانوي و الجامعي. المجلة العلمية لكلية الآداب. 2021. مج. 24، ع. 80، ص ص. 481-538.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1301233

نوع البيانات

مقالات

لغة النص

العربية

الملاحظات

يتضمن مراجع ببليوجرافية : ص. 531-538

رقم السجل

BIM-1301233