التفاعل بين نوع محفزات الألعاب في بيئة تعلم إلكترونية و مستوى فاعلية الذات و أثره على الرضا لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

المؤلفون المشاركون

إبراهيم، وليد يوسف محمد
هويدا سعيد عبد الحميد
علي، أحمد محسن محمد ماضي

المصدر

المجلة المصرية للدراسات المتخصصة : دورية فصلية علمي محكمة

الناشر

جامعة عين شمس كلية التربية النوعية

تاريخ النشر

2022-12-31

دولة النشر

مصر

عدد الصفحات

51

التخصصات الرئيسية

تكنولوجيا التعليم

الموضوعات

الملخص العربي

يهدف البحث إلي التوصل إلي أنسب نمط من بين أنماط محفزات الألعاب الرقمية (النقاط، الشارات، قوائم المتصدرين) داخل بيئات التعلم الإلكترونية و التفاعل بين مستوى فاعلية الذات (مرتفع / منخفض)، و أثر ذلك على تنمية دافعية الإنجاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، تم استخدم التصميم التجريبي العاملي (2 × 3) للتفاعل بين المعالجة و الاستعداد بست مجموعات تجريبية مع القياس القبلي و البعدي، و اشتمل البحث على متغير مستقل و له ٣ أنماط : نمط المحفزات (النقاط مقابل الشارات مقابل قوائم المتصدرين)، و متغير تصنيفي و هو مستوي فاعلية الذات (مرتفع مقابل منخفض)، وتضمن البحث متغير تابع هو : الرضا عن هذه المحفزات، و قد تكونت عينة البحث الأساسية من (١٧٥) طالبا و طالبة من طلاب الفرقة الثانية بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية-جامعة عين شمس، و أسفرت أهم النتائج عن أن أنماط محفزات الألعاب (نقاط، شارات، قوائم متصدرين) داخل بيئة التعلم الإلكترونية تحقق فاعلية الرضا لدى الطلاب مرتفعي و منخفضي فاعلية الذات، أما مستوى فاعلية الذات (مرتفع) و مستوى فاعلية الذات (منخفض) فقد حقق نفس الفاعلية في تنمية الرضا لدى الطلاب، الذين قدم لهم نمط محفزات (النقاط)، و الذين قدم لهم نمط المحفزات (الشارات)، و الذين قدم لهم نمط المحفزات (قوائم المتصدرين)، كذلك أيضا الطلاب ذوي فاعلية الذات (المرتفعة)، و الطلاب ذوي فاعلية الذات (المنخفضة)، و هو الأمر الذي يتيح سعة و مرونة و يؤكد على فاعلية محفزات الألعاب الرقمية بأنماطها المختلفة (نقاط، شارات، قوائم المتصدرين) على رضا الطلاب عن محفزات الألعاب الرقمية، و ذلك إذا ما دعمت نتائج البحوث المستقبلية هذه النتيجة.

الملخص الإنجليزي

The research aims to find the most appropriate pattern among the patterns of digital game stimuli (points, badges, leaderboards) within e-learning environments and the interaction between the level of self-efficacy (high / low), and its impact on the development of achievement motivation among educational technology students.

the factorial experiment (2 × 3) for the interaction between treatment and readiness in six experimental groups with the pre and post measurement.

the research included an independent variable and it has 3 patterns : the pattern of stimuli (points versus badges versus leaderboards), and a categorical variable which is the level of self-efficacy (high versus low).

the research included a dependent variable : satisfaction with these stimuli, and the basic research sample consisted of (175) male and female students of the second year in the department of educational technology, faculty of specific education-Ain Shams university, and the most important results revealed that the patterns of game stimuli (points, badges), leaderboards) within the e-learning environment achieve effectiveness in the satisfaction of students with high and low self-efficacy, while the level of self-efficacy (high) and the level of self-efficacy (low) achieved the same effectiveness in developing student satisfaction, and this result the findings of the current research showed that satisfaction was achieved among students who were presented with a pattern of motivators (points), those who were presented with a pattern of motivators (badges), and those who were presented with a pattern of motivators (leaderboards), as well as students with high self-efficacy., and students with (low) self-efficacy, which allows capacity and flexibility and confirms the effectiveness of digital game motivators with its different styles (points, badges, leaderboards) on student’s satisfaction with digital gaming motivators, if future research results support this result.

نوع البيانات

أوراق مؤتمرات

رقم السجل

BIM-1445637

نمط استشهاد جمعية علماء النفس الأمريكية (APA)

إبراهيم، وليد يوسف محمد وهويدا سعيد عبد الحميد وعلي، أحمد محسن محمد ماضي. 2022-12-31. التفاعل بين نوع محفزات الألعاب في بيئة تعلم إلكترونية و مستوى فاعلية الذات و أثره على الرضا لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. المؤتمر العلمي الدولي بعنوان : التعليم النوعي و دوره في تحقيق التنمية البشرية : تحديات الحاضر و آفاق المستقبل (9 : 2022 : جامعة عين شمس، مصر). . العدد الخاص بمؤتمر، ج. 3 (2022)، ص ص. 1851-1901.القاهرة، مصر جامعة عين شمس، كلية التربية النوعية،.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1445637

نمط استشهاد الجمعية الأمريكية للغات الحديثة (MLA)

إبراهيم، وليد يوسف محمد....[و آخرون]. التفاعل بين نوع محفزات الألعاب في بيئة تعلم إلكترونية و مستوى فاعلية الذات و أثره على الرضا لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. . القاهرة، مصر جامعة عين شمس، كلية التربية النوعية،. 2022-12-31.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1445637

نمط استشهاد الجمعية الطبية الأمريكية (AMA)

إبراهيم، وليد يوسف محمد وهويدا سعيد عبد الحميد وعلي، أحمد محسن محمد ماضي. التفاعل بين نوع محفزات الألعاب في بيئة تعلم إلكترونية و مستوى فاعلية الذات و أثره على الرضا لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. . المؤتمر العلمي الدولي بعنوان : التعليم النوعي و دوره في تحقيق التنمية البشرية : تحديات الحاضر و آفاق المستقبل (9 : 2022 : جامعة عين شمس، مصر).
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1445637