أثر استخدام التلعيب (Gamification)‎ في تنمية مهارات التفكير الإبداعي لدى طلبة الصف الثالث الأساسي في مادة العلوم بالعاصمة عمان

العناوين الأخرى

The effect of using gamification on developing creative thinking skills for third-grade students in science course in the capital of Amman

مقدم أطروحة جامعية

النادي، هدى جمعة عباس

مشرف أطروحة جامعية

السعيد، خليل محمود سعيد

الجامعة

جامعة الشرق الأوسط

الكلية

كلية العلوم التربوية

القسم الأكاديمي

قسم التربية الخاصة و تكنولوجيا التعليم

دولة الجامعة

الأردن

الدرجة العلمية

ماجستير

تاريخ الدرجة العلمية

2020

الملخص العربي

هدفت الدراسة إلى تقصي أثر استخدام التلعيب ( Gamification ) في تنمية مهارات التفكير الإبداعي لدى طلبة الصف الثالث الأساسي في مادة العلوم بالعاصمة عمان.

و لتحقيق هذا الهدف استخدمت الدراسة المنهج شبه التجريبي، و أجرت اختبار تورانس للتفكير الإبداعي بالصورة اللفظية ( أ ) المطور بعد التأكد من صدقه و ثباته على عينة مكونة من ( 134 ) طالبا و طالبة من طلبة الصف الثالث الأساسي في مدرسة الناصر الخاصة في العاصمة عمان، في الفصل الدراسي الثاني من العام 2019/2020 و التي وزعت عشوائيا على مجموعتين : الأولى التجريبية و قد درسوا فيها بالتلعيب، و كانت مكونة من ( 68 ) طالبا و طالبة .

و الثانية الضابطة، و قد درسوا فيها بالطريقة الاعتيادية، و كانت مكونة من ( 66 ) طالبا و طالبة.

و توصلت الدراسة إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية في الأداء الكلي، و في كل مهارة من اختبار مهارات التفكير الإبداعي البعدي لصالح المجموعة التجريبية.

وفي ضوء النتائج أوصت الباحثة باستخدام التلعيب في تدريس مادة العلوم، و تحديدا في تنمية مهارات التفكير الإبداعي : ( الطلاقة، المرونة، الأصالة ).

الملخص الإنجليزي

The study aimed to investigate the Effect of using Gamification on developing creative thinking skills for third-grader students in basic Science in the capital of Amman.

To achieve this aim, It used the semi-experimental method, and conducted the Torrance test for creative thinking ( in the verbal) form (a) developed after it was of his Validity and Reliability on a sample of (134) male and female students randomly distributed to two groups, an experimental group who studied gamification consisting of (68) male and female students.

And a control group studied in the normal method consisting of (66) male and female students, and the study found that there are statistical differences in overall performance and in each skill in testing the skills of creative dimensional thinking in favor of the experimental group, The study recommended several recommendations, the most important one is benefiting from gamification in developing creative thinking skills for third grade students in Amman, The second semester of the academic year 2019/2020.

التخصصات الرئيسية

العلوم الطبيعية والحياتية (متداخلة التخصصات)
العلوم التربوية

الموضوعات

عدد الصفحات

108

قائمة المحتويات

فهرس المحتويات / الموضوعات.

الملخص / المستخلص.

المستخلص باللغة الإنجليزية.

الفصل الأول : خلفية الدراسة و أهميتها.

الفصل الثاني : الأدب النظري و الدراسات السابقة.

الفصل الثالث : الطريقة و الإجراءات.

الفصل الرابع : نتائج الدراسة.

الفصل الخامس : مناقشة النتائج و التوصيات.

قائمة المراجع.

نمط استشهاد جمعية علماء النفس الأمريكية (APA)

النادي، هدى جمعة عباس. (2020). أثر استخدام التلعيب (Gamification) في تنمية مهارات التفكير الإبداعي لدى طلبة الصف الثالث الأساسي في مادة العلوم بالعاصمة عمان. (أطروحة ماجستير). جامعة الشرق الأوسط, الأردن
https://search.emarefa.net/detail/BIM-971256

نمط استشهاد الجمعية الأمريكية للغات الحديثة (MLA)

النادي، هدى جمعة عباس. أثر استخدام التلعيب (Gamification) في تنمية مهارات التفكير الإبداعي لدى طلبة الصف الثالث الأساسي في مادة العلوم بالعاصمة عمان. (أطروحة ماجستير). جامعة الشرق الأوسط. (2020).
https://search.emarefa.net/detail/BIM-971256

نمط استشهاد الجمعية الطبية الأمريكية (AMA)

النادي، هدى جمعة عباس. (2020). أثر استخدام التلعيب (Gamification) في تنمية مهارات التفكير الإبداعي لدى طلبة الصف الثالث الأساسي في مادة العلوم بالعاصمة عمان. (أطروحة ماجستير). جامعة الشرق الأوسط, الأردن
https://search.emarefa.net/detail/BIM-971256

لغة النص

العربية

نوع البيانات

رسائل جامعية

رقم السجل

BIM-971256