تطوير الألعاب التعليمية الإلكترونية بإستخدام برنامج "Scratch" لزيادة التفاعل بين قيم الوعى التكنولوجي و البرمجة المرئية لمواجهة الألعاب القاتلة لدى طلاب المرحلة الثانوية
Author
Source
Issue
Vol. 34, Issue 12، ج. 2 (31 Dec. 2018), pp.645-692, 48 p.
Publisher
Assiut University Faculty of Education
Publication Date
2018-12-31
Country of Publication
Egypt
No. of Pages
48
Main Subjects
Topics
Abstract AR
هدف البحث الحالي إلى تطوير الألعاب التعليمية الإلكترونية باستخدام برنام (Scratch) لزيادة التفاعل بين قيم الوعى التكنولوجي و البرمجة المرئية لدى طلاب المرحلة الثانوية، و ذلك لمواجهة الألعاب القاتلة و لتحقيق الهدف من البحث قام الباحث باستخدام أحد برامج الألعاب التعليمي(Scratch) ، حيث تم استخدامه في البحث الحالي ؛ لتنمية قيم الوعي التكنولوجي للألعاب الإلكترونية لطلاب المرحلة الثانوية بالوادي الجديد، كما تم إعداد مقياس بقيم الوعى التكنولوجي و بطاقة مهارات البرمجة المرئية المرجو اكتسابها من قبل الطلاب من البرنامج ، و لقد تم اختيار عينة استطلاعية من الطلاب بالمرحلة الثانوية قوامها 38 طالبا، كما تكونت المجموعة التجريبية للبحث من عينة عشوائية من طلاب الصفوف الأول والثاني الثانوي بمدرسة الخارجة الثانوية، و عبد الناصر الثانوية بمدينة الخارجة بالوادي الجديد، قوامها 48 طالبا، حيث تم تطبيق أدوات البحث قبليا و بعديا على المجموعة التجريبية لتحديد دلالة الفروق، و لقد توصل البحث الى أهمية تطوير الألعاب التعليمية الإلكترونية و التفاعل بين قيم الوعى التكنولوجي و البرمجة المرئية ؛ لمواجهة الألعاب القاتلة لدى طلاب المرحلة الثانوية بالوادي الجديد.
Abstract EN
The study aims at developing electronic educational games by using Scratch program to increase the interaction between the values of technological awareness and visual programming among secondary stage students to face the fatal games.
In order to achieve the goal of the research, the researcher chose one of the educational games programs (Scratch), which is used in the current research to develop technological awareness values of electronic games for secondary stage students at the New Valley.
In addition, a measure of the values of technological awareness and visual programming skill cards, to be acquired by the students from the program, were prepared.
An exploratory sample of (38) secondary stage students was selected.
The experimental group was formed from a random sample (48 students) of the first and second secondary grades students at Al-Kharga Secondary School and Abdul-Nasser Secondary School in Al-Kharga city in the New Valley.
The research tools were applied prior and posterior to the experimental group to determine the significance of the differences.
The research concluded to the importance of developing electronic educational games and the interaction between the values of technological awareness and visual programming to face the killer games among secondary stage students in the new valley.
American Psychological Association (APA)
أحمد، محمد سعد الدين محمد. 2018. تطوير الألعاب التعليمية الإلكترونية بإستخدام برنامج "Scratch" لزيادة التفاعل بين قيم الوعى التكنولوجي و البرمجة المرئية لمواجهة الألعاب القاتلة لدى طلاب المرحلة الثانوية. مجلة كلية التربية،مج. 34، ع. 12، ج. 2، ص ص. 645-692.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1131821
Modern Language Association (MLA)
أحمد، محمد سعد الدين محمد. تطوير الألعاب التعليمية الإلكترونية بإستخدام برنامج "Scratch" لزيادة التفاعل بين قيم الوعى التكنولوجي و البرمجة المرئية لمواجهة الألعاب القاتلة لدى طلاب المرحلة الثانوية. مجلة كلية التربية مج. 34، ع. 12، ج. 2 (كانون الأول 2018)، ص ص. 645-692.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1131821
American Medical Association (AMA)
أحمد، محمد سعد الدين محمد. تطوير الألعاب التعليمية الإلكترونية بإستخدام برنامج "Scratch" لزيادة التفاعل بين قيم الوعى التكنولوجي و البرمجة المرئية لمواجهة الألعاب القاتلة لدى طلاب المرحلة الثانوية. مجلة كلية التربية. 2018. مج. 34، ع. 12، ج. 2، ص ص. 645-692.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1131821
Data Type
Journal Articles
Language
Arabic
Notes
يتضمن مراجع ببليوجرافية : ص. 687-692
Record ID
BIM-1131821