دوافع ممارسة طلبة الحلقة الثانية في سلطنة عمان للألعاب الإلكترونية
Other Title(s)
Omani second-cycle students motivations for electronic games
Joint Authors
العلوي، سلمى بنت علي بن حميد
الرواحي، عزة بنت محمد
الرواحي، ناصر بن ياسر
الظفري، سعيد بن سليمان
الخروصي، حسين بن علي بن طالب
Source
مجلة البحوث التربوية و النفسية
Issue
Vol. 19, Issue 73 (30 Jun. 2022), pp.428-458, 31 p.
Publisher
Baghdad University Centre for Educational and Psychological Researches
Publication Date
2022-06-30
Country of Publication
Iraq
No. of Pages
31
Main Subjects
Psychological And Educational Counseling
Topics
Abstract AR
هدفت الدراسة الحالية إلى تقصي دوافع ممارسة طلبة الحلقة الثانية في سلطنة عمان للألعاب الإلكترونية.
وظفت الدراسة المنهج النوعي.
وتألفت عينة الدراسة من (٥٧٠) من طلبة الحلقة الثانية (٣٤٦ طالبا و٢٢٤ طالبة)، حيث قاموا بالإجابة على الأداة المصممة لغاية الدراسة.
أظهر الإحصاء الوصفي أن (٤٦.٨٢٠%) من الطلاب الذكور و(٧٧.٦٧٨%) من الطالبات الإناث يمارسون الألعاب الإلكترونية بدافع المتعة والترفيه والمرح وهو الدافع الذي حقق أعلى نسبة (٥٨.٩٤٧%) في حين حقق دافع "لأصبح هكر في المستقبل، يوتيوبر مشهور "أقل نسبة بلغت (٢.٢٨٠%)، كما تمثلت دوافع الطلبة نحو ممارسة الألعاب الإلكترونية في أنها تملأ أوقات الفراغ، وتبعد الملل، وتقدم مغامرات وخيالا علميا وتحديا، وتنمي المهارات العقلية، مع قلة الإحساس بالوحدة، وتعلم لغات جديدة، وتوفر النشاط والحركة والحماس، والسعادة والسرور والراحة، والفوز والحصول على الجوائز، وتكوين الصداقات والمشاركة، وتبادل الخبرة.
وفي ضوء نتائج الدراسة، يوصي الباحثون بالاهتمام بدوافع الطلبة نحو الألعاب الإلكترونية وتوظيفها في إثارة دافعيتهم نحو التعلم.
Abstract EN
The current study aims to investigate the second cycle students’ motives for using electronic games in Oman.
the sample consisted of (570) students, (346 males and 224 females).
the participants completed an open-ended question which was analyzed based on ground theory.
the results showed that (46.820%) of the males and (77.678) of the females played electronic games for pleasure, entertainment, and fun.
this first category of motivation got the highest percentage of frequency (58.947%).
the motive to become a hacker, a popular youtuber got the lowest percentage (2.280%).
other students’ motives toward playing electronic games included: filling the leisure time, overcoming boredom, feeling adventures, getting science fiction and challenges, developing mental skills, overcoming loneliness, learning new languages, providing movement, enthusiasm, pleasure & comfort, getting prizes, making friends and exchanging experience.
the researchers recommended paying attention to the students’ motives toward electronic games and utilizing them in raising their motivation towards learning.
American Psychological Association (APA)
الظفري، سعيد بن سليمان والخروصي، حسين بن علي بن طالب والعلوي، سلمى بنت علي بن حميد والرواحي، عزة بنت محمد والرواحي، ناصر بن ياسر. 2022. دوافع ممارسة طلبة الحلقة الثانية في سلطنة عمان للألعاب الإلكترونية. مجلة البحوث التربوية و النفسية،مج. 19، ع. 73، ص ص. 428-458.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1339725
Modern Language Association (MLA)
الظفري، سعيد بن سليمان....[و آخرون]. دوافع ممارسة طلبة الحلقة الثانية في سلطنة عمان للألعاب الإلكترونية. مجلة البحوث التربوية و النفسية مج. 19، ع. 73 (2022)، ص ص. 428-458.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1339725
American Medical Association (AMA)
الظفري، سعيد بن سليمان والخروصي، حسين بن علي بن طالب والعلوي، سلمى بنت علي بن حميد والرواحي، عزة بنت محمد والرواحي، ناصر بن ياسر. دوافع ممارسة طلبة الحلقة الثانية في سلطنة عمان للألعاب الإلكترونية. مجلة البحوث التربوية و النفسية. 2022. مج. 19، ع. 73، ص ص. 428-458.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1339725
Data Type
Journal Articles
Language
Arabic
Notes
يتضمن مراجع ببليوجرافية: ص. 449-458
Record ID
BIM-1339725