فاعلية بيئة تعليمية رقمية قائمة على الألعبة (Gamification) لتنمية مفردات اللغة الإنجليزية و الدافعية فيها لدى طلاب المرحلة الثانوية
Other Title(s)
The effectiveness of digital learning environment based on gamification to develop English vocabulary and motivation among high school students
Author
Source
الآداب للدراسات النفسية والتربوية
Issue
Vol. 2022, Issue 14 (30 Jun. 2022), pp.140-171, 32 p.
Publisher
Thamar University Faculty of Arts
Publication Date
2022-06-30
Country of Publication
Yemen
No. of Pages
32
Main Subjects
Abstract AR
هدفت الدراسة إلى معرفة فاعلية بيئة تعليمية رقمية قائمة على الألعبة Gamification) لتنمية مفردات مادة اللغة الإنجليزية و الدافعية فيها لطلاب الصف الثاني الثانوي، و لتحقيق هذا الهدف تم استخدام المنهج شبه التجريبي، و تكونت عينة الدراسة من (32) طالبا من طلاب الصف الثاني الثانوي من ثانوية محمد الشبيلي بمحافظة عنيزة، و تمثلت في مجموعتين و بشكل عشوائي، إحداهما تمثل المجموعة الضابطة و الأخرى التجريبية، بواقع (16) طالبا لكل مجموعة.
اعتمدت الدراسة الحالية على أداتين هما الاختبار التحصيلي لقياس تحصيل الطلاب في مفردات مادة اللغة الإنجليزية، و مقياس الدافعية نحو تعلم اللغة الإنجليزية، و بالإضافة إلى ذلك فقد تمثلت أداة التجربة في تطبيق (Quizlet) كتصميم تعليمي قائم على الألعبة بإضافة المفردات التي تم تصميمها في برمجية الألعبة، بناء على نموذج التصميم العام.
و أشارت أهم نتائج الدراسة إلى أنه توجد فروق دالة إحصائيا بين متوسطي رتب درجات المجموعتين الضابطة و التجريبية في التحصيل لمفردات اللغة الإنجليزية و الدافعية لصالح القياس البعدي للمجموعة التجريبية، و كذلك وجود فروق دالة إحصائيا بين متوسطي رتب درجات المجموعة التجريبية في التحصيل القبلي و البعدي لمفردات اللغة الإنجليزية و الدافعية، لصالح التحصيل البعدي.
Abstract EN
The research aimed to examine the effectiveness of digital learning environment based on gamification for developing second grade high school students’ English vocabulary and motivation.
to achieve this goal, the quasi-experimental method design was used, and the study sample consisted of (32) second grade high school in Mohammed Al Shubaili School in Unaizah Region.
the study sample was randomly divided into two groups : control and experimental, with (16) students in each one.
the study was based on two instruments : the pre-and post-achievement test for measuring the achievement of students in the vocabulary of the English language, as well as the motivation scale towards learning English.
in addition, the Quizlet experiment instrument as a gamification program, containing the vocabulary, was designed in the gamification software based on the general design model.
the findings revealed that there were statistically significant differences between the mean rank of scores of the experimental and control groups in the post achievement test of English vocabulary and motivation in favour of the experimental group.
also, there were statistically significant differences between the mean rank of scores of the experimental group in the pre-and postachievement test of the English vocabulary and motivation in favour of the post-achievement test.
American Psychological Association (APA)
المطلق، عبد الله بن سليمان. 2022. فاعلية بيئة تعليمية رقمية قائمة على الألعبة (Gamification) لتنمية مفردات اللغة الإنجليزية و الدافعية فيها لدى طلاب المرحلة الثانوية. الآداب للدراسات النفسية والتربوية،مج. 2022، ع. 14، ص ص. 140-171.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1475180
Modern Language Association (MLA)
المطلق، عبد الله بن سليمان. فاعلية بيئة تعليمية رقمية قائمة على الألعبة (Gamification) لتنمية مفردات اللغة الإنجليزية و الدافعية فيها لدى طلاب المرحلة الثانوية. الآداب للدراسات النفسية والتربوية ع. 14 (حزيران 2022)، ص ص. 140-171.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1475180
American Medical Association (AMA)
المطلق، عبد الله بن سليمان. فاعلية بيئة تعليمية رقمية قائمة على الألعبة (Gamification) لتنمية مفردات اللغة الإنجليزية و الدافعية فيها لدى طلاب المرحلة الثانوية. الآداب للدراسات النفسية والتربوية. 2022. مج. 2022، ع. 14، ص ص. 140-171.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1475180
Data Type
Journal Articles
Language
Arabic
Notes
يتضمن مراجع ببليوجرافية : ص. 166-171
Record ID
BIM-1475180