أثر استخدام التلعيب (Gamification)‎ في تنمية مهارات التفكير الإبداعي لدى طلبة الصف الثالث الأساسي في مادة العلوم بالعاصمة عمان

Other Title(s)

The effect of using gamification on developing creative thinking skills for third-grade students in science course in the capital of Amman

Dissertant

النادي، هدى جمعة عباس

Thesis advisor

السعيد، خليل محمود سعيد

University

Middle East University

Faculty

Faculty of Educational Science

Department

Department of Educational Technology and Special Education

University Country

Jordan

Degree

Master

Degree Date

2020

Arabic Abstract

هدفت الدراسة إلى تقصي أثر استخدام التلعيب ( Gamification ) في تنمية مهارات التفكير الإبداعي لدى طلبة الصف الثالث الأساسي في مادة العلوم بالعاصمة عمان.

و لتحقيق هذا الهدف استخدمت الدراسة المنهج شبه التجريبي، و أجرت اختبار تورانس للتفكير الإبداعي بالصورة اللفظية ( أ ) المطور بعد التأكد من صدقه و ثباته على عينة مكونة من ( 134 ) طالبا و طالبة من طلبة الصف الثالث الأساسي في مدرسة الناصر الخاصة في العاصمة عمان، في الفصل الدراسي الثاني من العام 2019/2020 و التي وزعت عشوائيا على مجموعتين : الأولى التجريبية و قد درسوا فيها بالتلعيب، و كانت مكونة من ( 68 ) طالبا و طالبة .

و الثانية الضابطة، و قد درسوا فيها بالطريقة الاعتيادية، و كانت مكونة من ( 66 ) طالبا و طالبة.

و توصلت الدراسة إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية في الأداء الكلي، و في كل مهارة من اختبار مهارات التفكير الإبداعي البعدي لصالح المجموعة التجريبية.

وفي ضوء النتائج أوصت الباحثة باستخدام التلعيب في تدريس مادة العلوم، و تحديدا في تنمية مهارات التفكير الإبداعي : ( الطلاقة، المرونة، الأصالة ).

English Abstract

The study aimed to investigate the Effect of using Gamification on developing creative thinking skills for third-grader students in basic Science in the capital of Amman.

To achieve this aim, It used the semi-experimental method, and conducted the Torrance test for creative thinking ( in the verbal) form (a) developed after it was of his Validity and Reliability on a sample of (134) male and female students randomly distributed to two groups, an experimental group who studied gamification consisting of (68) male and female students.

And a control group studied in the normal method consisting of (66) male and female students, and the study found that there are statistical differences in overall performance and in each skill in testing the skills of creative dimensional thinking in favor of the experimental group, The study recommended several recommendations, the most important one is benefiting from gamification in developing creative thinking skills for third grade students in Amman, The second semester of the academic year 2019/2020.

Main Subjects

Natural & Life Sciences (Multidisciplinary)
Educational Sciences

Topics

No. of Pages

108

Table of Contents

فهرس المحتويات / الموضوعات.

الملخص / المستخلص.

المستخلص باللغة الإنجليزية.

الفصل الأول : خلفية الدراسة و أهميتها.

الفصل الثاني : الأدب النظري و الدراسات السابقة.

الفصل الثالث : الطريقة و الإجراءات.

الفصل الرابع : نتائج الدراسة.

الفصل الخامس : مناقشة النتائج و التوصيات.

قائمة المراجع.

American Psychological Association (APA)

النادي، هدى جمعة عباس. (2020). أثر استخدام التلعيب (Gamification) في تنمية مهارات التفكير الإبداعي لدى طلبة الصف الثالث الأساسي في مادة العلوم بالعاصمة عمان. (أطروحة ماجستير). جامعة الشرق الأوسط, الأردن
https://search.emarefa.net/detail/BIM-971256

Modern Language Association (MLA)

النادي، هدى جمعة عباس. أثر استخدام التلعيب (Gamification) في تنمية مهارات التفكير الإبداعي لدى طلبة الصف الثالث الأساسي في مادة العلوم بالعاصمة عمان. (أطروحة ماجستير). جامعة الشرق الأوسط. (2020).
https://search.emarefa.net/detail/BIM-971256

American Medical Association (AMA)

النادي، هدى جمعة عباس. (2020). أثر استخدام التلعيب (Gamification) في تنمية مهارات التفكير الإبداعي لدى طلبة الصف الثالث الأساسي في مادة العلوم بالعاصمة عمان. (أطروحة ماجستير). جامعة الشرق الأوسط, الأردن
https://search.emarefa.net/detail/BIM-971256

Language

Arabic

Data Type

Arab Theses

Record ID

BIM-971256