فاعلية نمط الألعاب التعليمية الرقمية عبر بيئة اللعب التحفيزي و نمط التوجيه على تنمية مهارات إنتاج الالعاب الإلكترونية التعليمية و الدافعية للإنجاز لدى طلاب التأهيل التربوي بكلية التربية جامعة الأزهر بالقاهرة

العناوين الأخرى

The effectiveness of the digital educational games via a gamification environment and the guidance type in developing educational e-games production skills and the motivation for achievement among general diploma in education students at the faculty of education, al-Azhar university in Cairo

المؤلفون المشاركون

عبد المقصود، أمين دياب صادق
غريب، سيد سيد أحمد

المصدر

مجلة البحث العلمي في التربية

العدد

المجلد 23، العدد 9 (30 سبتمبر/أيلول 2022)، ص ص. 158-237، 80ص.

الناشر

جامعة عين شمس كلية البنات للآداب و العلوم و التربية

تاريخ النشر

2022-09-30

دولة النشر

مصر

عدد الصفحات

80

التخصصات الرئيسية

تكنولوجيا التعليم

الموضوعات

الملخص AR

هدف البحث الحالي إلى قياس فاعلية نمط الألعاب التعليمية الرقمية (الفردي-التشاركي) ببيئة اللعب التحفيزي و نمط التوجيه (الثابت-المرن) على تنمية مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية التعليمية و الدافعية للإنجاز لدى طلاب التأهيل التربوي بكلية التربية جامعة الأزهر بالقاهرة ؛ و لتحقيق هذا الهدف تم تصميم المحتوى التعليمي في شكل ألعاب إلكترونية تعليمية داخل بيئة اللعب التحفيزي بحيث تقدم بالنمط (الفردي و التشاركي) مع مراعاة نمط التوجيه (الثابت و المرن) ؛ و تم اختيار عينة البحث و التي تكونت من ۱۰۰ طالب تم تقسيمهم إلى أربع مجموعات ؛ و لهذا الغرض استخدم المنهج شبه التجريبي كما استخدم التصميم التجريبي المعروف بالتصميم العاملي ثنائي الاتجاه ؛ و تكونت أدوات البحث من (الاختبار التحصيلي-المقياس المتدرج-مقياس الدافعية للإنجاز) ؛ و تم تجهيز مادة المعالجة التجريبية و تطبيقها على الطلاب عينة البحث بعد التأكد من صلاحيتها و جاهزيتها للتطبيق الفعلي ؛ و بعد المعالجة الإحصائية و تفسير النتائج ؛ فقد جاء أهمها ليؤكد على فاعلية نمط اللعب التشاركي مقابل الفردي ؛ و نمط التوجيه الثابت مقابل المرن في التحصيل المعرفي، مع وجود تفاعل ضعيف بينهم، كما جاءت النتائج في الأداء العملي لصالح نمط اللعب التشاركي مقابل الفردي و لصالح نمط التوجيه المرن مقابل الثابت مع وجود تفاعل قوي بينهم ؛ أما بالنسبة لمقياس الدافعية للإنجاز فكانت النتيجة لصالح نمط اللعب التشاركي مقابل الفردي ؛ و لنمط التوجيه المرن مقابل الثابت مع وجود تفاعل متوسط بينهم.

و جاءت أهم توصيات البحث الحالي لتؤكد على ضرورة الأخذ في الاعتبار معايير تصميم بينات اللعب التحفيزي التي أوصت بها الدراسات السابقة ؛ مع الأخذ في الاعتبار ضرورة تطوير مقررات الوسائل التعليمية لتتضمن الألعاب الإلكترونية التعليمية باعتبارها وسيلة تعليمية فعالة داخل العديد من المواقف التعليمية.

الملخص EN

The current study aimed to explore the effectiveness of the digital educational games (individual vs.

participatory games) via a gamification environment and the guidance type (static vs.

flexible) in developing educational e-games production skills and the motivation for achievement among general diploma in education students at the faculty of education, al-Azhar university in Cairo.

to achieve this goal, the instructional content has been developed in the form of educational e-games within gamification environment and was presented in two different styles, namely, individual and participatory, taking into account the type of guidance (static and flexible).

the participants were 100 students who were divided into four groups.

the quasi experimental approach was used, as well as the experimental design known as the two-way factorial design.

the research instruments consisted of an achievement test, a rubric, and an achievement motivation scale.

the experimental treatment material was developed and delivered to the participants after testing its validity and readiness for actual application.

the results revealed the effectiveness of the participatory versus individual game style ; and the static versus flexible guidance in cognitive achievement, with a weak interaction between them.

the results related to the practical performance were in favor of the participatory versus individual game style and in favor of the flexible versus static guidance type with a strong interaction between them.

as for the achievement motivation, the result was in favor of the participatory game style versus the individual one ; and to the flexible versus static guidance type with a moderate interaction between them.

the most important recommendations of the current research came to emphasize the need to take into account the criteria for designing gamification environments recommended by previous studies ; taking into account the necessity of developing instructional aids curriculum to include educational e-games as an effective teaching method in many educational situations.

نمط استشهاد جمعية علماء النفس الأمريكية (APA)

عبد المقصود، أمين دياب صادق وغريب، سيد سيد أحمد. 2022. فاعلية نمط الألعاب التعليمية الرقمية عبر بيئة اللعب التحفيزي و نمط التوجيه على تنمية مهارات إنتاج الالعاب الإلكترونية التعليمية و الدافعية للإنجاز لدى طلاب التأهيل التربوي بكلية التربية جامعة الأزهر بالقاهرة. مجلة البحث العلمي في التربية،مج. 23، ع. 9، ص ص. 158-237.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1444755

نمط استشهاد الجمعية الأمريكية للغات الحديثة (MLA)

عبد المقصود، أمين دياب صادق وغريب، سيد سيد أحمد. فاعلية نمط الألعاب التعليمية الرقمية عبر بيئة اللعب التحفيزي و نمط التوجيه على تنمية مهارات إنتاج الالعاب الإلكترونية التعليمية و الدافعية للإنجاز لدى طلاب التأهيل التربوي بكلية التربية جامعة الأزهر بالقاهرة. مجلة البحث العلمي في التربية مج. 23، ع. 9 (أيلول 2022)، ص ص. 158-237.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1444755

نمط استشهاد الجمعية الطبية الأمريكية (AMA)

عبد المقصود، أمين دياب صادق وغريب، سيد سيد أحمد. فاعلية نمط الألعاب التعليمية الرقمية عبر بيئة اللعب التحفيزي و نمط التوجيه على تنمية مهارات إنتاج الالعاب الإلكترونية التعليمية و الدافعية للإنجاز لدى طلاب التأهيل التربوي بكلية التربية جامعة الأزهر بالقاهرة. مجلة البحث العلمي في التربية. 2022. مج. 23، ع. 9، ص ص. 158-237.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1444755

نوع البيانات

مقالات

لغة النص

العربية

الملاحظات

يتضمن مراجع ببليوجرافية : ص. 231-237

رقم السجل

BIM-1444755