تصميم بيئة تعلم قائمة على الواقع المعزز و أثرها في تنمية الجوانب المعرفية لتصميم محفزات الألعاب الرقمية لدى الطالبة المعلمة بكلية التربية للطفولة المبكرة
Other Title(s)
Designing a learning environment based on augmented reality and its impact on developing the cognitive aspects for designing gamification of female pre-teachers in early childhood education faculty
Joint Authors
خليل، زينب محمد أمين
محمد، آمال ربيع كامل
خليل، أسماء جمال الدين علي
Source
مجلة جامعة الفيوم للعلوم التربوية و النفسية
Issue
Vol. 15, Issue 16 (31 Dec. 2021), pp.387-430, 44 p.
Publisher
Fayoum University Faculty of Education
Publication Date
2021-12-31
Country of Publication
Egypt
No. of Pages
44
Main Subjects
Topics
Abstract AR
هدف البحث تنمية الجانب المعرفي لمهارات تصميم محفزات الألعاب الرقمية لدى طالبات التربية للطفولة المبكرة، من خلال الكشف عن أثر تصميم بيئة واقع معزز.
تكونت عينة البحث من (30) طالبة، من طالبات الفرقة الثالثة ببرنامج اللائحة الموحدة بكلية التربية للطفولة المبكرة جامعة الفيوم، و تمثلت أدوات القياس في إعداد اختبار تحصيلي للجانب المعرفي؛ بينما تمثلت أداة المعالجة التجريبية في تصميم بيئة تعلم قائمة علي الواقع المعزز قائمة على محفزات الألعاب الرقمية، و أشارت النتائج إلى أن الجانب المعرفي تحسن بفضل تصميم بيئة الواقع المعزز، و وجود فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطات درجات المجموعة التجريبية في القياس القبلي و البعدي في كفاءة التعلم للاختبار المعرفي لتصميم محفزات الألعاب الرقمية لصالح التطبيق البعدي.
Abstract EN
The research aims at developing the cognitive aspect of gamification designing skills among female students in early childhood education through identifying the impact of designing an augmented reality environment.
The research sample consisted of (30) female students in the third year - the consolidated regulation program-Faculty of Early Childhood Education/Fayoum University.
The measurement instrument is an achievement test of the cognitive aspect and the treatment instrument is represented in designing a learning environment based on augmented reality.
Results indicated that the cognitive aspect for designing gamification improved due to designing an augmented reality environment.
Moreover, there is a statistically significant difference at (0.05) between the mean scores of the experimental group in the pre-post administration of the cognitive test for designing gamification regarding learning efficacy in favor of the post one.
American Psychological Association (APA)
محمد، آمال ربيع كامل وخليل، زينب محمد أمين وخليل، أسماء جمال الدين علي. 2021. تصميم بيئة تعلم قائمة على الواقع المعزز و أثرها في تنمية الجوانب المعرفية لتصميم محفزات الألعاب الرقمية لدى الطالبة المعلمة بكلية التربية للطفولة المبكرة. مجلة جامعة الفيوم للعلوم التربوية و النفسية،مج. 15، ع. 16، ص ص. 387-430.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1427443
Modern Language Association (MLA)
محمد، آمال ربيع كامل....[و آخرون]. تصميم بيئة تعلم قائمة على الواقع المعزز و أثرها في تنمية الجوانب المعرفية لتصميم محفزات الألعاب الرقمية لدى الطالبة المعلمة بكلية التربية للطفولة المبكرة. مجلة جامعة الفيوم للعلوم التربوية و النفسية مج. 15، ع. 16 (كانون الأول 2021)، ص ص. 387-430.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1427443
American Medical Association (AMA)
محمد، آمال ربيع كامل وخليل، زينب محمد أمين وخليل، أسماء جمال الدين علي. تصميم بيئة تعلم قائمة على الواقع المعزز و أثرها في تنمية الجوانب المعرفية لتصميم محفزات الألعاب الرقمية لدى الطالبة المعلمة بكلية التربية للطفولة المبكرة. مجلة جامعة الفيوم للعلوم التربوية و النفسية. 2021. مج. 15، ع. 16، ص ص. 387-430.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1427443
Data Type
Journal Articles
Language
Arabic
Notes
يتضمن مراجع ببليوجرافية : ص. 422-430
Record ID
BIM-1427443