فاعلية تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية
Other Title(s)
The effectiveness of designing an electronic learning environment based on gaming incentives in developing programming skills for middle school students
Author
Source
مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية
Issue
Vol. 6, Issue 27 (31 Mar. 2020), pp.37-98, 62 p.
Publisher
Minia University Faculty of Specific Education
Publication Date
2020-03-31
Country of Publication
Egypt
No. of Pages
62
Main Subjects
Topics
Abstract AR
هدف البحث إلى الكشف عن فاعلية تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية و استخدم البحث المنهج شبه التجريبي و تكونت عينة البحث (70) تلميذ من تلاميذ الصف الثالث الإعدادي تم تقسيمهم عشوائيا إلى مجموعتين المجموعة التجريبية و عددهم (35) تلميذ يستخدمون بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب و المجموعة الضابطة و عددهم (35) تلميذ يستخدمون التعليم التقليدي اعتمدت البحث على أداتين اختبار تحصيلي و بطاقة ملاحظة الأداء المهاري وتوصلت نتائج البحث: وجود فرق ذات دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة (0.05 ≥ α) بين متوسط درجات تلاميذ المجموعة التجريبية (بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب) و متوسط درجات تلاميذ المجموعة الضابطة (التعليم التقليدي) في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي و بطاقة الملاحظة لصالح المجموعة التجريبية و أوصى البحث بضرورة الاستفادة من بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب التي تم إعدادها في البحث الحالي لتنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية.
الكلمات المفتاحية: محفزات الألعاب- مهارات البرمجة- تلاميذ المرحلة الإعدادية.
Abstract EN
The research aimed to reveal the effectiveness of designing an electronic learning environment based on gaming incentives in developing programming skills for prep students, and the research used the semi-experimental approach, and the sample consisted of (70) third-grade students, who were randomly divided into two groups, the experimental group The number (35) students use an electronic learning environment based on the stimuli of games, and the control group and their number (35) students use traditional education, the research relied on two tools, an achievement test and a card to observe the skill performance, and the results of the research: There are statistically significant difference at the level of significance ( 0.05 ≥ α) Between the average score of the students of the experimental group (an electronic learning environment based on game stimuli) and the average score of the students of the control group (traditional education) in the post-implementation of the achievement test and the observation card for the benefit of the experimental group, and the research recommended the need to take advantage of the electronic learning environment based on the stimuli of the games that were prepared In the current research to develop programming skills for prep students.
American Psychological Association (APA)
سليم، إيمان سامي محمود. 2020. فاعلية تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية،مج. 6، ع. 27، ص ص. 37-98.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1020459
Modern Language Association (MLA)
سليم، إيمان سامي محمود. فاعلية تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية مج. 6، ع. 27 (آذار 2020)، ص ص. 37-98.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1020459
American Medical Association (AMA)
سليم، إيمان سامي محمود. فاعلية تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية. 2020. مج. 6، ع. 27، ص ص. 37-98.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1020459
Data Type
Journal Articles
Language
Arabic
Notes
يتضمن مراجع ببليوجرافية : ص. 91-98
Record ID
BIM-1020459