بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب و أثرها في تنمية الإنخراط في التعلم و بقاء أثرة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية منخفضى و مرتفعى الدافعية للإنجاز

Other Title(s)

E_learning environment based on gamification and its impact in engagement learning and its effect preserving among preparatory pupils with low and high motivation for achievement

Joint Authors

نسرين عزت ذكي
رحاب خلف محمد
وليد يوسف محمد

Source

مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية

Issue

Vol. 8, Issue 43 (30 Nov. 2022), pp.319-375, 57 p.

Publisher

Minia University Faculty of Specific Education

Publication Date

2022-11-30

Country of Publication

Egypt

No. of Pages

57

Topics

Abstract AR

يهدف البحث الحالى إلى الكشف عن أثر بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية الانخراط في التعلم و بقاء أثره لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية منخفضى و مرتفعى الدافعية للإنجاز، و استخدم البحث التصميم التجريبي (1*2) بحيث تضمن التصميم التجريبى متغيرين مستقلين الأول (بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب) و الثانى دافعية الإنجاز (التلاميذ مرتفعى الدافعية في مقابل التلاميذ منخفضي الدافعية للإنجاز)، و قد تكونت عينة الدارسة من (68) تلميذ من تلاميذ الصف الأول الإعدادي، و أسفرت نتائج البحث عن وجود فرق ذو دالة إحصائية عند مستوى الدلالة(0.05) بين متوسطي درجات تلاميذ المجموعتين التجريبيتين في الإختبار التحصيلى البعدى المؤجل و مقياس الانخراط في التعلم لصالح التلاميذ المرتفعى الدافعية للإنجاز، و يوصى البحث بضرورة الإستفادة من قائمة معايير تصميم بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب التي تم إعدادها في البحث الحالي لتنمية مهارات البرمجة بلغة سكراتش لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، و الإهتمام ببيئات التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب و استخدامها في المقررات الدراسية النظرية الجامدة التى تفتقر إلى التكنولوجيا و تطبيقاتها التعلمية.ة.

Abstract EN

The research aims to reveal the effect of E_learning environment based on gamification and its impact in learning effect preserving and its engagement among preparatory pupils with low and high motivation for achievement.The study sample consisted of (68) students from the first year of middle school, and the results of the research resulted in a statistically significant difference at the significance level (0.05) between The average scores of the students of the two experimental groups in the delayed post-achievement test and the learning engagement scale for the benefit of students with high achievement motivation, the research recommended the need to take advantage of the list of criteria for designing an E_learning environment based on gamification that were prepared in the current research to develop programming skills in Scratch language for prep students.

Paying attention to E_learning environment based on gamification, and using them in rigid theoretical courses that lack technology and their learning applications.

American Psychological Association (APA)

رحاب خلف محمد ووليد يوسف محمد ونسرين عزت ذكي. 2022. بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب و أثرها في تنمية الإنخراط في التعلم و بقاء أثرة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية منخفضى و مرتفعى الدافعية للإنجاز. مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية،مج. 8، ع. 43، ص ص. 319-375.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1335259

Modern Language Association (MLA)

رحاب خلف محمد....[و آخرون]. بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب و أثرها في تنمية الإنخراط في التعلم و بقاء أثرة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية منخفضى و مرتفعى الدافعية للإنجاز. مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية مج. 8، ع. 43 (تشرين الثاني 2022)، ص ص. 319-375.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1335259

American Medical Association (AMA)

رحاب خلف محمد ووليد يوسف محمد ونسرين عزت ذكي. بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب و أثرها في تنمية الإنخراط في التعلم و بقاء أثرة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية منخفضى و مرتفعى الدافعية للإنجاز. مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية. 2022. مج. 8، ع. 43، ص ص. 319-375.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1335259

Data Type

Journal Articles

Language

Arabic

Notes

يتضمن مراجع ببليوجرافية : ص. 367-375

Record ID

BIM-1335259