Instructional design strategies for using gamification in e- learning : a case study

Other Title(s)

استراتيجيات التصميم التعليمي لاستخدام التلعيب في التعلم الإلكتروني : دراسة حالة

Author

Atif, Hanan

Source

International Design Journal

Issue

Vol. 12, Issue 5 (30 Sep. 2022), pp.31-38, 8 p.

Publisher

Scientific Society for Egyptians Designers

Publication Date

2022-09-30

Country of Publication

Egypt

No. of Pages

8

Main Subjects

Arts

Topics

Abstract AR

"Gamification" هو فن اشتقاق كل عناصر المتعة و التفاعل الموجودة في بيئة الألعاب و تطبيقها على الأنشطة الواقعية أو الإنتاجية.

تسمى هذه العملية "التصميم الذي يركز على الإنسان"، و هي عملية تصميم تعمل على تحسين الدافع البشري في النظام؛ يفهم عادة على أنه استراتيجية تربوية تفضل مشاركة الطلاب و تحفيزهم.

يعد Gamification "المتعلمين ليكونوا نشطين و يتحملون المسؤولية في عملية التعلم الخاصة بهم".

يتم تقديم المحاضرات مع الألعاب الممتعة لتكون أكثر فاعلية في إظهار نتيجة إيجابية، حيث يتم تحفيز المتعلمين على اللعب أكثر بدلا من الحصول على المعلومات من خلال الطرق التقليدية.

هدفت هذه الدراسة إلى استكشاف و تصميم إطار عمل للتلاعب المستخدم في مقرر التعلم الإلكتروني للطلاب الجامعيين.

تهدف هذه الدراسة أيضا إلى اقتراح استخدام اللعب في مفهوم التعلم القائم على الألعاب في دورات التعلم الإلكتروني.

في هذا البحث سوف ندرس دور Gamification في تصميم مقرر التعلم الإلكتروني.

علاوة على ذلك، من المتوقع أن يقلل هذا المرح من التوتر الذي يعاني منه المستخدمون.

تم إجراء البحث باستخدام طريقة عملية من خلال تكليف الطلاب الجامعيين بتصميم ألعاب و إطار عمل للتعلم الإلكتروني، ثم سيتم تقييم ذلك من خلال عملية تقييم الأقران باستخدام نموذج التقييم.

أظهرت النتائج أن دمج Gamification في التعلم الإلكتروني أدى إلى تحسين مهارات المتعلمين الإبداعية و النقدية و حل المشكلات.

و بالتالي، فإن Gamification Framework قادر على توفير المتعة و الفهم الأفضل، و الذي بدوره سيقلل من مستوى إجهاد المستخدم و يقلل من مقاومة المستخدم و يزيد من فعالية تنفيذ التكنولوجيا.

Abstract EN

“Gamification” is the art of deriving all the fun and engaging elements found in games environment and applying them to real-world or productive activities.

This process called “Human-Focused Design,” It’s a design process that optimizes for human motivation in a system; it is usually understood as a pedagogical strategy that favors student engagement and motivation.

Gamification “prepares learners to be active and take responsibility upon their own learning process”.

Lectures with fun games are introduced to be more effective in showing a positive outcome, as learners are motivated to play more instead of getting the information through traditional ways.

This study aimed to explore and to design a framework for Gamification used in e- learning course for undergraduate students.

This study also aims to suggest the use of game play in the concept of game-based learning in E-learning courses.

In This research we will examine the role of Gamification in designing E-learning course.

Furthermore, this playfulness is expected to reduce the stress experienced by users.

The research was conducted using a practical method by giving undergraduate student assignment of designing E-learning games and framework then this will be evaluated with peer evaluation process by using rubric.

The results showed that integrating Gamification into E-learning improved learners’ creative, critical and problem-solving skills.

Thus, Gamification framework is able to provide pleasure and better understanding, which in turn will reduce the user's stress level and will reduce user resistance and increase the effectiveness of technology implementation.

American Psychological Association (APA)

Atif, Hanan. 2022. Instructional design strategies for using gamification in e- learning : a case study. International Design Journal،Vol. 12, no. 5, pp.31-38.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1417428

Modern Language Association (MLA)

Atif, Hanan. Instructional design strategies for using gamification in e- learning : a case study. International Design Journal Vol. 12, no. 5 (2022), pp.31-38.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1417428

American Medical Association (AMA)

Atif, Hanan. Instructional design strategies for using gamification in e- learning : a case study. International Design Journal. 2022. Vol. 12, no. 5, pp.31-38.
https://search.emarefa.net/detail/BIM-1417428

Data Type

Journal Articles

Language

English

Notes

Includes bibliographical references : p. 37-38

Record ID

BIM-1417428